|
Дата: Пятница, 24.07.2015, 14:07 | Сообщение # 1 |
|
Об энхах Кто же мы? Шаман, специализирующийся на второй ветке талантов – «Совершенствование», он же Энх (от английского enhancement) – воин ближнего боя, носящий 2 одноручных оружия, использующий манну как ресурс, способности ближнего боя и заклинания для нанесения урона и тотемы как усиление. Типы урона – физический, огонь, силы природы. Отличается большим разнообразием используемых способностей, что не даст вам скучать. Помимо основной задачи – нанесение урона, может оказывать помощь рейду (т.н. «саппорт») в виде подхила критичных целей, снятия некоторых отрицательных эффектов, а так же усиливает рейд – это +к силе атаки рейда за счет таланта «Высвобожденная ярость», а так же увеличение силы, ловкости, восполнения маны и скорости ближнего боя рейда тотемами (причем набор может изменяться под конкретную ситуацию), что тоже имеет немалую ценность. Все это делает игру за энх-шамана достаточно живой, разнообразной и интересной.
Выбор расы
Дреней. Поскольку выбора нет, то и обсуждать нечего. Из полезностей для ПвЕ – только аура на 1% меткости, которая полезна как вам, так и рейду.
Таланты и символы Билд. Можно предложить 2 версии – это «для начинающего» и для бис экипировки. Как видно, различаться они будут только двумя талантами – снижение маназатрат на шоки и гарантированный реген маны с нашего Удара бури, что позволит не просаживаться по мане в героиках в слабом гире. В рейдах же, за счет разного рода эффектов восполнения (периодическое – ретри паладины, шадоу присты, или прямое – от бафа правосудия мудрости тех же ретри паладинов на боссе) с этим проблем не будет. Кроме того, есть вариация с талантами из первого тира (первой строчки) – можно вкинуть 2/5 знания предков и 3/3 усиливающие тотемы. Это чуть-чуть уменьшит вам ДПС (увеличение интеллекта с "Знаний предков" дает больший прирост ап по сравнению с аналогичным от усиления "Тотема силы земли". Да и крит, который мы получаем - от интеллекта он магический, а от ловкости - ближнего боя, что хуже. Почему? Подробнее ниже), но как баф рейду – полезнее, ваш тотем силы земли будет сильнее Зимнего горна ДК и соответственно будет перекрывать его.
Символы - большие. У энха 2 основных символа, это: волк и Сс; Символ удара бури - дополнительно усиливает весь урон от школы природы, а это и щит молний, и молния\чейн, и земной шок.Используя всего 1 символ, можно апнуть множество спелов на 8%, потому этот символ 1 из основных. Символ духа волков - символ, который максимально прибавляет нам ДПС и нанесенный урон по сравнению с другими. Третий символ каждый выбирает сам, в бисе выбор будет стоять между вф, ош, и ЛБ. Лично я (мы) предпочел ВФ. Ставя символ ВФ, мы снижаем вероятность его простоя, что особенно актуально, когда у нас хасты меньше капа. В хорошем шмоте следует задуматься об ОШ и молнии. Доля увеличения дамага не такая большая как у символа волков, но весомая в сравнении с остальными. ко – еще один вариант, рекомендуем использовать на лоу лвлах, дабы аоешить. Ну или по установке РЛ в рс 25гер, чтобы заливать мобов наравне с котами\варами\адк.
Маленькие символы выбирайте сами, что нравится, я предпочитаю отказаться от ношения каких бы то ни было реагентов. Хотя бы на возр.
Статы и капы Хит. Минимальный кап – 8% (262), как у любого мили-класса. Он необходим для того, чтобы не было промахов нашими способностями (желтыми атаками). Но необходимым капом является кап для заклинаний - 368 (14%). Для Альянса с дренейской аурой соответственно 342 (13%). И его собирать обязательно. Учтите, что милихит и спелл-хит скалируются по разному. 1% милихита = 32.8 рейтинга, а 1% спелл-хита = 26.3 рейтинга. Хаст. Было установлено на практике, что эта цифра для достойного ДПС в бисе варьируется от 980 + бизури(220), до 1133+ бизури(220). При этом расчетная скорость оружия будет: 1.15 и 1.03 соответственно. Мастерство. Здесь 26 кап, как и для всех мили классов, или 6.5%. 1% - это 8.2 рейтинга. Крит. В бисе эта цифра расплывается от 51% до 53% без бафов. Силы заклинаний с языком пламени на левой руке будет порядка 2 – 2.2к+ , специально не собираем. АРП. Только то, что будет с вещей, не бесполезен, но специально не собираем.
В бисе должно получиться вот что (Орк):
! Важно: К сожалению, приведенных значений характеристик можно достичь, лишь играя за орка (Орда). Именно поэтому мы даже не советуем, а настоятельно рекомендуем играть именно за орка, если вы решили покорять подземелья и рейды в качестве энх-шамана.
Теперь подробнее Меткость. Почему же собирается спелл-кап? Потому что игра энхом завязана на механике "Оружия водоворота" - талант предпоследнего тира - , на его настакивании с последующим сливом на молнию или цепнуху - а это в свою очередь требует 100% попаданий. (Для информации желающим. Хардкапом является значение в 689 меткости, при этом наши автоатаки не будут промахиваться в принципе. При желании вы можете поиграть с меткостью и посмотреть, как будет меняться ваш урон)
Крит. Наши автошоты могут иметь следующий эффект: хит (попадание), крит (попадание с критическим уроном), глансинг (скользящий удар, часть урона), мисс (промах). Чтобы все автоатаки были или скользящими, или промахами, или критами, нужно 59% крита под фул бафом. Т.е. мы вытесняем наши обычные хиты вообще. Эту цифру набрать легко т.к. у нас есть талант который дает нам в бою 9% мили крита. В бис шмоте собирается 51-53% крита, еще 9% крита с ветки (проковые) дадут нам необходимый кап, даже чуть больше. При этом не забываем о бафах, которые так же его поднимут, но все бафы, которые дадут нам в рейде, пойдут на ап магического крита, что тоже неплохо, ведь магия составляет ~40% от общего дамага энха, но именно только магический – а потому специально дальше его не собираем. Немного математики для тех, кто любит копнуть глубже Мастерство: существует 2 капа, т.н. софт кап – 26, и хардкап – 56. 1я цифра нужна, чтобы босс не смог уклоняться от ваших атак, вторая – чтобы он не смог их еще и парировать. Почему бы не собрать второй кап? Нет смысла. Во-первых, вы очень сильно потеряете в остальных характеристиках, во вторых – если бить в спину, то босс не сможет ничего парировать. (посему стойте только за спиной босса). Помимо этого, 9 очков берется в талантах – т.е. нужно уже только 17, а если вы орк – то еще -5 – т.е. 12.
Скорость. 2 варианта сборки – либо 980 хасты, либо 1133. Разницу в 153 нам дает ГБЗ – и вам решать, играть с ним или без него. Почему не собрать больше? Суть в том, что прок ВФ имеет внутреннее кд в 3 секунды, и увеличение числа автошотов не приводит к росту количества проков, посему дальнейший упор в хаст приведет только к потере других статов, что приведет к падению дпс даже на фоне возросшего числа автошотов.
АРП. СС, прок ВФ, автошоты, волки – все это физический урон, и его больше 50% из всего урона в сумме – потому арп абсолютно не бесполезен энху (Волков арп не усиливает. Я просто перечислил все способности, относящиеся к физ.урону). Однако специально его собирать не нужно, достаточно того, что у нас есть в вещах (2/4 вещи).
BiS лист Голова – т10.3 Шея – Прогнивший ошейник Прелести (Тухлопуз 10 гер) Плечо – т10.3 Грудь – т10.3 Спина – Плащ убийцы Мрачного Свода (Бой на кораблях 25 гер) Запяться – Поручи полной тени (Халион 25 гер) Перчатки – Перчатки анубарского охотника (Валитрия Сноходица 25 гер) Пояс – Шнурованный ремень нерубарского ловца (Тухлопуз 25 гер) Ноги – т10.3 Ботинки – Ботфорты Пустошей (Совет Принцев Крови 25 гер) Кольцо 1 – Пепельное кольцо бесконечного отмщения (репутация Пепельный союз – превознесение) Кольцо 2 – Кольцо костяного колосса (лорд Ребрад 25 гер) Тринкет 1 – Заостренная сумеречная чешуя (Халион 25 гер) Тринкет 2 – Геркумлийский боевой знак (награды за эмблемы льда, 60 штук, Даларан) Тотем – Тотем расколотого льда Бизури (награды за эмблемы льда, 30 штук, Даларан) Оружие - Зов Хаоса, топор королей Лордерона х2
Так же существует иной вариант сборки, согласно известному расчету. Различие в том, что: Ботинки – Возвращающиеся шаги Шея – Коготь жестокости Синдрагосы
Но в таком варианте придется добивать камнями меткость, которую в нашем варианте почти всю необходимую (в сочетании с зачариванием, смотри ниже) получаем со шмота. В принципе окончательный выбор за вами, но 1я сборка удобнее. И проще, если уж на то пошло.
Что касается скорости оружия - только 2.6. Почему? Потому что: 1. СС наносит урон с двух рук - у медленного оружия урон выше 2. ВФ наносит удвоенный урон с руки +1250 ап - у медленного оружия урон выше 3. ЯП наносит больше урона с медленным оружием 4. ЛЛ наносит урон от оружия в левой руке - у медленного оружия урон выше 5. Сам по себе урон от автоатак будет больше
А вот выбор быстрого оружия даст нам только увеличившееся число автошотов, что не перекроет потерю урона от СС, ВФ, ЛЛ, ЯП никак и никогда в жизни.
Чары и камни Голова – Магический знак страданий (Рыцари Черного Клинка - почтение) Плечи – Великое начертание секиры (Сыны Ходира - превознесение) Спина - +23 к скорости Грудь - +10 ко всем характеристикам Запястья - +50 к силе атаки Перчатки - +44 к силе атаки или +20 к меткости или +15 к рейтингу мастерства Ноги – Накладки для поножей из ледяной чешуи Пояс – Извечная поясная пряжка Ботинки - +12 крита/+12хита или сила атаки. Оружие (оба) – Берсерк (наложение чар); ВФ на правую руку, ЯП на левую руку (классовые).
В случае перчаток и ботинок приводятся все возможные варианты, однако: на самом деле и туда, и туда лучше выбрать меткость, если вы играете за Орду. Повторюсь, потому что не придется добирать её камнями. Сочетанием смешанного камня в шее + чары на перчатки + чары на ботинки + шмот = 368 меткости.
Камни: В целом возможно применение следующих камней: Красные - +40 к ап, +20 к мастерству Оранжевые - +20 к ап/+10 к скорости или +20 к ап/+10 к меткости или +20 к ап/+10 к криту или +10 к мастерству/+10 к меткости Желтые - +20 к скорости или +20 к меткости Синие, фиолетовые и зеленые – не используем. Радужный (любой цвет) – Слеза кошмаров, разрешена 1 на весь комплект. Особый - +21 к ловкости и +3% к крит.урону (возможен так же +21 к криту и +3% к крит урону, но он гораздо хуже) .
В бис-комплекте у нас 2 синих гнезда – одно в груди, второе в плечах. В грудь вставляем слезу для активации бонуса от мета-сокета (позволяет активировать его одной слезой – и не нужно больше синих камней). В плечо вставляем желтый камень на +20 к скорости. В шею вставляем сокет на +20 к ап/+10 к меткости. В сочетании с чаркой на перчатки +20 к меткости и ледопроходце на ботинках + то, что получается с вещей собирается ровно 368 меткости. Красные сокеты забиваем камнями на +20 к мастерству до капа, после - +20 к ап/+10 к хасте, желтые - +20 к хасте (меткость неактуальна в бисе неактуальна). Камни на чистый крит считаю неактуальными вовсе, поскольку в лоу-гире вам скорее придется добивать мастерство и меткость камнями, в бисе же - хасту.
На ранних этапах выбираем любые из вышеперечисленных для добора капов.
Набор тотемов: Земля – тотем силы земли (+155 к силе и ловкости, с талантами +178) Огонь – тотем магмы (аое урон каждые 2 секунды независимо от вас) Вода – тотем источника маны (+92 мп5, аналогичен паладинскому «Благословению мудрости») Воздух – тотем неистовства ветра (+20% к скорости ближнего боя, аналог «Ледяных когтей» ДК)
!Стоит отметить! На самом деле под прожимы по кд стоило бы использовать тотем элементаля огня, но поскольку он не работает у нас как положено (не дает того урона, на который рассчитан) - он отпадает до лучших времен.
Химия, еда и профессия Настойка – Настой бесконечной ярости Зелье – Зелье быстроты пока мы слабо одеты всегда, и Зелье дикой магии появляется на более поздних этапах. Еда – лучше чем Рыбный пир, который поднимает и ап и спд, для энха нет. (опять же, в лоу-гире, если уж совсем проблемы с меткостью, можно кушать карпаччо из ворга и ему подобные, или люторожий змеестейк в аналогичном случае с мастерством).
По профессиям - мы считаем идеальным вариантом это сочетание кузнечки и ювелирки – а это 2 дополнительных гнезда под камни и 3 камня с увеличенным параметром. Имея эти 2 профы мы можем варьировать любой стат - не только основные три, на которые рассчитан баланс всех проф (спд/ап/стамина) - а и рейтинг скорости/меткости/мастерства и в т.ч. С выходом обновлений на сервере и хот фиксов - можно поправлять любой стат и экспериментировать в чем то. Что касается остальных: Инженерное дело не исключено, но все чарки которые оно дает - в основном дают рейтинг крита, который у нас набирается сам по себе и на него не стоит чариться. И рейтинг скорости, который у нас фиксирован и известна целая цифра, и больше его не нужно. Бомбы на пояс хорошая штука, но у нас и так пианино, которое надо прожимать с вдохновением или даже совершенством, к тому же они не сильно повлияют на что-то в сравнении с вариантом выше (в плане полезности и дпс). Некоторые любят портняжное дело. Но тот хаст который мы наскребаем, мы не сможем собрать без чарки на плаще на +23 скорости. Посему чарка на АП отпадает. Кожевничество, +130 ап вместо стандартных 50 хороши, но АП мы не только не собираем вообще, мы его и гемим в последнюю очередь. Сюда же уходит и Наложение чар - чарки на кольца - хорошо, но это не основной наш стат, Начертание - аналогично предыдущим. Побочные профессии (снятие шкур, горное дело, травничество) нам так же бесполезны: крит («знаток анатомии» от снятия шкур) мы наберем и так, выносливость с горного – бесполезна, мы не танчим. Травничество дает способность к самолечению - но в ПВЕ она нам не пригодится. Напоминаю, рассматриваем пве акцент для максимизации урона. Выбирать вы можете что душа пожелает.
Система приоритетов Как же бить? Сейчас разберемся. Основная «фишка» энха – это предпоследний талант в ветке «Совершенствование», «Оружие водоворота». При наличии 5 стаков мы можем мгновенно использовать одно из перечисленных заклинаний – а сливаем эти стаки мы на ЛБ/чейн. Помимо этого нам нужно настакивать наш тотем за счет ОШ-а, поддерживать тотем магмы и т.п. А потому - забудьте слово «ротация». У энха ее нет, каждая способность используется в зависимости от текущей ситуации – наличие/отсутствие 5 стаков ВФ на вас, наличия ОШ на цели, наличия тотема магмы, проков и т.п. Кажется сложным? На самом деле не очень, просто требует привыкания. Давайте разберемся. Итак (указано в порядке падения приоритета использования):
1) При 5 стаках ОВ - молния (цепнуха при большом количестве целей) 2) Тотем магмы 3) СС и ЛЛ (если есть 5 стаков - придержать до сброса молнии) 4) Обновление дебафа от СС на цели 5) Огненный шок, если нет на цели 6) Земляной шок вместо ОШ в остальных случаях 7) Обновить щит молний (обновлять на 1-3 стаках) 8) Кольцо огня (если все остальное на кд, в последнюю очередь) ЯШ и волков не включал, поскольку это прожимные способности. Как мы видим, система несколько отличается от той, что мы можем увидеть в гайде от элитистов.
Поясним детали: Тотем магмы нужно обновлять по КД весь бой, он по урону находится в первой пятерке. ЛЛ используется после СС для добива стаков, (потому он не внизу, как у элитистов, а выше, ибо без него снижается контроль молнии\цепнухи, а так же прока 4т10).
ЯШ – сдаем под прожимы тринек/расовых/проки, с пула и дальше по кд – это +12% к урону за счет бонуса от 2т10, а так же источник маны. Волки - юзаем при пуле под максимальные проки АП и по откату. У хорошо собранного энха волки забирают по 100+к с босса (реально – 130-150) за 1 призыв. По возможности можно бафать их, договориться с варами - крикнуть на ап после вызова (ибо крик на АП не сбивает вкачаный кулак ретрика, который обычно раздает их в рейде), и друида – лапку кинуть, а так же можно прожать свои барабаны на каску. Это порядком увеличит их урон.
Припоты: Перед пулом лучше юзать хастпот на 500 скрости, пока настакается бизури, мы добежим до босса и танк среагирует как раз получим недостаток хасты не в ущерб ВФ, по откату кд второй даем Зелье дикой магии, поскольку хаст уже установился на весь бой, и превышение его пойдет только нам в ущерб – а спд и крит пойдут на баф молнии. Желательно совместить с ЯШ.
Начало боя: С ОШ – во первых, опять же, пока вы бежите до босса, вы получите пару стаков, во вторых – из соображений безопасности, есть очень большой шанс, что при юзе первым СС (что выглядит логичнее всего) вы получите 2 крита с автошота + двойной крит СС + критовый прок ВФ. И все за 1 гкд. Опять же, скорее всего жить после этого вам останется недолго . Так что дать одно гкд танку не сложно, особенно с учетом «добегания». Тотемы подставляем тоже при подбегании, пока еще не встали на позицию. В случае с Саурфангом (и ему подобными, стоячими/появляющимися) ставим за 1-2 сек до старта.
Свой рост в любом случае необходимо отдавать под волков, даже если кто-то его уже прожал раньше, поскольку как мы помним – хасту волки не берут.
При всем при этом советую не забывать и научиться использовать ветер - особенно в тех случаях, когда надо контролить касты (Леди в ЦЛК). Единственная способность шамана, которая понижает агро. Немаловажный её плюс в том, что она юзается вне ГКД, т.е. независимо от остальных способностей, и её можно тыкать всегда когда есть свободная секунда.
Доп приемы для повышения урона: 1) Еда "дыхание дракона" , стакается с спд шамана, за бой набивает по 70-80 к . 2) "воспламеняющая смесь" - аое урон от огня. Мелочь, а приятно . 3) "огненный зев" - апает дамаг от школы огня и в добавок дамажит на протяжении минуты. 4) Если выпрашиваем «Маленькие хитрости» у рога,то получим еще +15% на 6 секунд. 5) МК - +3% к спелл криту, хорошая вещь - позволяет критовать не хуже элема. Если дадут. 6) Истерия – аналогично триксам и МК, можно попросить для разгона, все же больше 50% урона энха – физический (автошоты, СС, ВФ). 7) Просите бафы если вдруг упали - лапа друида, интеллект мага, крик на ап. Это просто и потребует от рейда многого, но вы потеряете меньше. Аналогично просите при вызове волков. В случае если с этим проблемы - советую иметь с собой свитки и барабаны барабаны Макросы Лично я макросы у энха не использую, предпочитаю видеть все и отслеживаю сам, единственное, что могу посоветовать - на одновременное использование расового прожима и ЯШ (названия абилок можно менять, в принципе подойдет под любые аналогичные, которые идут вне ГКД – как перчатки инженера, например) – для удобства. Сюда же можно дописать и ваши трини через команду /use третьей строчкой – если у вас не проковые, а, например, за триумф:
Код #showtooltip Ярость шамана /cast Ярость шамана /use Кровавое неистовство
Как вариант - такой макрос, кому лень прожиматься отдельно:
Код #showtooltip Способность /cast Способность /cast !Пронизывающий ветер /startattack
Вместо "Способность" вписываем любую вашу абилку, выносим на панель - и ветерок пойдет по кд. Вы теряете возможность контролировать касты - но забываете про контроль агро. Все остальное - сугубо личное дело каждого.
Аддоны Интерфейс - личное дело каждого, но все же кое-что настоятельно советую и рекомендую поставить, поскольку энху надо отслеживать достаточно много всего.
Shock And Awe – показывает приоритет боя, и все проки энха которые надо отслеживать. Для начала неплохо, лично я не использую и не использовал, но для старта может пригодиться.
POWA 3.3.5 – отображение проков/бафов. Настроить можно любые проки и тринек и бафов и дебафов и стаков и ваще - рекомендуем.
TellMeWhen – вариация-аналог POWA. Лично я пользуюсь им.
Sexy Cooldown 3.3.5. - таже история что и выше.
OmniCC – отображение кд абилок на панельках. Эту информацию необходимо видеть.
Omen – отслеживание своего агро. Полезно.
Таймер тотемов – Отслеживает ваши тотемы, их таймер, находитесь ли вы в зоне действия или нет (аналогично и рейд проверяет), а так же отслеживает ваш щит стихий и количество его стаков, стаки и прок ВФ, время чар на оружии. Помимо этого очень удобно выбирать/менять те же чарки и тотемы в 1 клик – и все это в удобной графической форме, с настраиваемым расположением/размерами. Гибок в настройках, их достаточно на любой вкус.
|
|
| |